15 de febrero de 2011

El Grimorio de Thulsar: Méritos y Defectos

MÉRITOS Y DEFECTOS (o cómo convertir a tu personaje en un hombre orquesta)

     Uno de los aspectos importantes en muchos juegos de Rol es ese apartado que se suele denominar "Méritos y Defectos", "Ventajas y Desventajas", o los rasgos equivalentes adaptables a un sinfín de vocablos que lo que sugieren es que algunos son buenos y otros malos. Sin duda la mayoría sabréis de qué estoy hablando.
     Hace años, los primeros manuales básicos no solían incluir este peculiar apartado. Sin ir más lejos, el viejo El Señor de los Anillos, La Llamada de Cthulhu, Aquelarre, Stormbringer o Rolemaster, por mencionar algunos ejemplos de juegos con solera, carecían de esa opción. Pero la nueva generación de juegos, empezando por Vampiro (y toda la línea de Mundo de Tinieblas), Ars Magica, AnimaLa Leyenda de los 5 Anillos, se caracterizaron por añadir en el proceso de creación de personajes un apartado para "personalizar" el personaje (PJ a partir de ahora) con una serie de rasgos, buenos y malos, que lo diferenciaban del resto. Y ese fue un aspecto tan popular, que juegos que tradicionalmente carecían de ese apartado, lo añadirían en publicaciones posteriores, generalmente en expansiones y ayudas de juego.

¿Cuál era el objetivo de ofrecer Méritos y Defectos en la generación y desarrollo del PJ?

     Pues el objetivo era muy bienintencionado. Aportar colorido, exclusividad y dotar de rasgos propios al personaje. Así, dos guerreros no serían clones con valores similares en los atributos y habilidades destacadas de la profesión, sino que adquirirían cierta individualidad.

    
¿Cuál es la realidad?

     Pues que el rolero medio, asumiendo el papel de jugador, es lo más parecido a una hiena dispuesta a devorar sin compasión a su moribunda presa, y se aprovechará de cualquier recoveco, cualquier laguna en el sistema de juego que le permita obtener una ventaja significativa. Pocos jugadores realmente se molestan en valorar si los rasgos que escoge son jugables, si podrán interpretarse o si el máster podrá aprovecharlos para dirigir la trama y que ese jugador tome cierto protagonismo.
     Muchas de esas Ventajas se traducen en un modificador numérico, algo que altera la base del sistema de juego. No hay más que fijarse en aquellos rasgos que modifican la tirada de iniciativa, el número de acciones, el tiempo de ejecución de hechizos, los valores de ataque o defensa o determinadas habilidades importantes. Es a esas Ventajas a las que se dirigirán los enfermizos ojos del jugador cuando genera el PJ.
     Por contra, ese mismo jugador, se arrastrará gruñendo y resoplando entre el listado de Desventajas, rebuscando entre ellas hasta dar con las que menos le vayan a perjudicar. Ser incapaz de lanzar hechizos si tu personaje es un guerrero puro y duro no se puede decir que sea una enorme desventaja. Vamos, que es gratis y te viene con el PJ sin que por ello deba aportarte puntos.

     Y otro rasgo típico de los Méritos y Defectos es el efecto combinado. Como si de un vulgar jugador de Magic se tratara, el rolero que trata de convertir a su PJ en lo mejor de lo mejor, se enfrascará en la lectura pormenorizada de ese capítulo del libro y probablemente acabará descubriendo ese combo imbatible que le permite enlazar más de una Ventaja influyendo sobre un mismo aspecto o habilidad (generalmente habilidades de combate o talentos mágicos) y, con suerte, le minimiza los efectos negativos de alguno de sus Defectos. Y de este modo, aquella inocente y bienintencionada opción de personalizar el PJ acaba convirtiéndose en un paradigma de la ridiculez. Los jugadores se centran en los mismos rasgos, todos son muy sagaces, muy rápidos y alérgicos a las coníferas del Valle Oscuro de la Muerte Agónica, lugar que como todo el mundo sabe, nadie ha pisado en los 6 últimos siglos...

     Hace tiempo leí un comentario jocoso acerca de Ars Magica sobre ese particular capítulo: "Si por un sendero del bosque te topas con un hombre bajito, delgado, encorvado, harapiento, feo, anciano, tuerto y apoyándose pesadamente en un magnífico bastón con una preciosa gema en lo alto del mismo; huye despavorido, porque probablemente te acabas de encontrar al mago más poderoso de toda la comarca."
     Ésta es una descripción de lo que es la realidad a la que un máster debe enfrentarse. Sus jugadores venderán su alma por ese modificador positivo y, sin duda, desequilibrante que les convierte en excepcionales. Así, no es raro que ese inocente máster acabe con un grupo de PJs que se parezca más a los Marines de Reconocimiento del Sargento de Artillería Tom Highway: Máquinas de matar y amar. Eso sí, la mayoria de ellos no sabrán leer (algunos quizá no sepan ni hablar su propio idioma), tendrán la capacidad visual de un gatito de yeso y si tratan de trepar por una cuerda acabarán cayéndose de cabeza y partiéndose la tíbia y el peroné por 6 sitios. Pero como te golpeen con la espada... como te golpeen con la espada, te revientan. Y orgullosos que se sienten de ello.

     Por tanto, a la hora de enfrentarse a un juego con opción de Méritos y Defectos, hay que tener en cuenta que no todo es mejorar los porcentajes del personaje. Un juego de Rol no debe reducirse a un tiradados, y si eso ocurre, es que algo no va bien. Deberían valorarse esos rasgos en su justa medida. Tan malo es que el juego potencie las Ventajas con una traducción exclusivamente numérica, como que plantee un abanico de Defectos absolutamente injugables. Es mi viejo grupo de juego, refiriéndonos a Vampiro La Mascarada, teniamos una frase muy gráfica que definía el paradigma de los defectos extremos y ridículos de un PJ: "Me haré un Malkavian ciego, sordomudo, tetrapléjico, epiléptico, con facilidad para caer en Frenesí y con Sino Aciago..:"

     La base, el fundamento del Rol, es interpretar el personaje; contar historias y participar en ellas. El sistema de juego es un medio, una herramienta, pero nunca el protagonista. Y los Méritos y Defectos no deberían convertirse en una excusa para agrietar la solidez de ese sistema, sino un factor que añada colorido al personaje y le permita tomar notoriedad en la trama, bien sea con algo ventajoso o realmente trágico.
     Ahora, desde mi visión de rolero curtido en cientos de lides y máster con mucha experiencia a mis espaldas, entiendo el Rol de una forma muy distinta a la época de mis comienzos. Disfruto con los pequeños detalles, añadiendo ese aspecto tragicómico a la vida del PJ. Y ese bonificador a la iniciativa que antes era "imprescindible", ya no me importa tanto. De hecho, ya no me importa nada.
      Y además, siempre que un jugador se pase de listillo y convierta su PJ en un hombre orquesta, al máster le queda el recurso de devolverle a la cruda realidad. Y nada es tan crudo y real como un buen Troll abriéndote la cabeza como un melón de un golpe para que ese modificador por el que el jugador vendió su alma se torne insignificante. Y ahí empezará a arrepentirse de no haber escogido "olfato agudo", algo por lo que nadie pagaría pero que quizá, le hubiese ayudado a darse cuenta de que el Troll andaba cerca.

2 comentarios:

  1. Qué gran verdad la que has escrito en esta entrada, los jugadores que exprimen la Coñas y Taras (nombre que he heredado de Fanhunter para los Méritos y Defectos) olvidándose del salero que le dan al PJ, y con el único propósito del "tuning munchkin" del mismo, me repatean bastante, aunque no lo niego, en según qué juegos esto a veces suele ser parte de la diversión.

    Por suerte mis jugadores aprenden pronto conmigo gracias a la máxima de Fanhunter que siempre he utilizado: "Elegir a una abuela paralítica de 96 años para la Tara Coleguilla, no servirá para quitarse el muerto de encima". De modo que conmigo, si alguien tiene los santos cojones de ponerse Fobia a las berenjenas, como director de la partida me veo obligado a poner los míos sobre la mesa y enfrentarlo a una invasión de berenjenas mutantes del quinto infierno, por listo :b

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  2. Siendo uno de los mayores buitres carroñeros como jugador de estos méritos y defectos he de reconocer que hay gran verdad en este comentario.
    Como master te das cuenta de que la parte interpretativa del personaje se pierde en un afán de conseguir puntos "extra".
    Sin embargo veo dos cosas positivas en que los PJ´s puedan escoger libremente los méritos:
    1-En muchas ocasiones prefería que un jugador me sorprendiera en la partida pues ni yo mismo como master sabía qué mérito se había escogido, (con lo que el master todopoderoso que controlaba por completo la partida también era capaz de sorprenderse...cosa que considero positiva, siempre y cuando no pusiera en peligro la partida, claro...).
    2- Los defectos estúpidos algunas veces que cogen tus PJ´s sirven para realizar cosas inesperadas que alimentan positivamente la partida).
    En el fondo creo que es obligación del jugador intentar llevar al máximo su personaje y del master controlar que no se pase demasidao viendo como objetivo grupal que lo más importante es la diversión de todos.
    Ego

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