16 de noviembre de 2011

El Grimorio de Thulsar: El Género de los Zombis

EL GÉNERO DE LOS ZOMBIS: Algo más que carne muerta


     La palabra zombi (sin la errónea E final) define a un muerto resucitado por medios mágicos para convertirse en el sirviente de un hechicero (llamado houngan o bokor) que ha realizado un ritual para tal fin. Por tanto, zombi, es un vocablo cuyo origen se enmarca en el trasfondo religioso del vudú y está íntimamente ligado a las creencias religiosas de los pobladores del África occidental que fueron esclavizados en el continente americano, concretamente, a la de los haitianos.
     Sin embargo, lejos de su origen religioso, los zombis consituyen una figura icónica adoptada por la cultura popular como la del muerto viviente de temáticas gore, apocalípticas o de terror. Una rápida mirada al cine, la literatura, el comic o los videojuegos nos muestran múltiples variantes del tratamiento que se ha ofrecido al fenómeno zombi; desde las películas de George A. Romero y todo el abanico de cine inspirado en la figura de los muertos vivientes, pasando por la plétora de novelas que de un modo u otro ofrecen un retrato de esta figura, bien sea en forma de momia egipcia resucitada, monstruo clásico construido con fragmentos de cadáveres o zombis contemporáneos.
     De lo que no hay duda es que el fenómeno zombi está vigente y forma parte del subconsciente colectivo gracias a productos de consumo como la franquicia de videojuegos Resident Evil, la adaptación televisiva de Los Muertos Vivientes de Robert Kirkman o las episódicas incursiones cinematográficas como el remake del Amanecer de los Muertos, 28 Días Después, REC o la próxima adaptación de la novela de Max Brooks Guerra Mundial Z de la mano de Brad Pitt.

     El caso del Rol no es una excepción. Y es que una temática tan suculenta como la de los muertos vivientes clama por formar parte de las múltiples ambientaciones que se pueden adaptar a los juegos de Rol; y sin ir más lejos, a nuestro alcance existen productos variados dirigidos a ese fin. No obstante, este género ofrece posibilidades que pueden parecer ciertamente escasas si uno se limita al uso obvio de presentar a los zombis como los antagonistas de tramas de temática gore en las que los jugadores se dedican a esparcir sangre e higadillos a base de los obligados disparos en la cabeza.
    
     Algo que se hace patente cuando uno aborda la temática zombi en el Rol es que los primeros cartuchos que se queman proceden de los tópicos cinematográficos. Desgraciadamente el tratamiento que se ha hecho en ese campo es, en la mayoría de casos, mediocre. El cine de zombis pertenece en gran parte a la serie B, y además de contar con presupuestos escasos, parece que también cuenta con escasez de ideas. Así, no es difícil dar con películas en las que se maximiza el espectáculo dantesco de docenas de cadáveres esparcidos sobre mares de sangre con unos protagonistas humanos poco imaginativos que repiten estereotipos harto vistos. Por tanto, no es de extrañar que el Rol de temática zombi sea un producto con fecha de caducidad. La tercera vez que te enfrentas a los muertos vivientes y acabas con ellos disparándoles a la cabeza, revives por enésima vez el inicio de un apocalipsis zombi o recurres a encerrar a los PJs en unos grandes almacenes rodeados por legiones de muertos vivientes, la cosa empieza a perder interés.

Recursos narrativos con la temática Zombi

     Resumir y limitar la ambientación de los zombis a una puesta en escena de electroencefalograma plano en la que los PJs se dedican a reventar cabezas y a huir sin rumbo fijo es un ejercicio que puede resultar divertido. Una vez. Luego, se torna repetitivo y pierde gran parte de su encanto. Por tanto, encasillar esta ambientación en el recurso fácil más gore y desprovisto de profundidad suele acabar siendo una apuesta momentánea que, por regla general, no hallará continuidad y que, una vez jugada, carece de emoción. Se podría decir que el Rol de zombis es como un yogur: tiene fecha de caducidad.

     En mi opinión, el género zombi no es aplicable enteramente a la temática de terror. Más bien se enmarcaría en el survival horror. Pero la principal baza y atractivo de este género, por paradójico que pueda parecer, no está en los zombis. Y el motivo es el que ya he dejado entrever, y es que las partidas de Rol que no aspiran a más que un puñado de PJs planos moviéndose en un decorado sin profundidad narrativa y que solamente se dedican al tiro al zombi, poco más pueden ofrecer.
     El muerto viviente es una figura que atrae y horroriza a partes iguales. En ese aspecto es similar a los vampiros, que resultan seductores y salvajes a la vez. El hecho de que el zombi tenga aspecto humano, que encarne el concepto de la muerte y que su origen sea desconocido e incotrolable para el individuo es lo que genera esa desazón, esa intranquilidad y ese temor. Pero a su vez, el peligro que entraña el zombi y el instinto de supervivencia del hombre también aportan ese extra de adrenalina y emoción que tan atractivo resulta. Ese factor que parece contradictorio y que se traduce en la estrecha relación entre miedo y atracción que genera el zombi es lo que permite su explotación como temática en el Rol. Pero más allá, está otro factor más importante, y ésta es la idea de un apocalipsis que coloque al ser humano en una situación límite y que eso dé lugar a explotar la vertiente más interesante de la temática zombi: la complejidad de la naturaleza humana.

     El concepto del zombi funciona si se llega a profundizar en todo lo que le rodea. Nadie suele plantear una trama en la que hay un sólo zombi; sino que el fenómeno de los muertos vivientes, para que sea inquietante, siempre se expande a nivel global. La idea de un apocalipsis, un fin del mundo en el que los muertos caminan sobre la Tierra, es la que clásicamente permite desarrollar tramas interesantes, y justamente ahí se encierran los recursos narrativos para hacer del género zombi algo más que una sesión de lanzamiento de dados más o menos grotesca y sanguinaria.

Premisas útiles en la narración de temática zombi

-El Origen: George A. Romero, el padre cinematográfico de la temática zombi actual, siempre puso de manifiesto que el motivo por el que existían los zombis es sus películas no es importante. Uno puede recurrir a las fuentes que desee, bien sea un apocalipsis bíblico, una enfermedad infecciosa global (una pandemia), un ataque alienígena, un incidente en instalaciones militares cuyo efecto se extiende de forma incontrolada, etc. La imaginación colectiva e individual, para el caso, no tiene límites.
     No obstante, el origen de los zombis, no es importante. De hecho, un excelente recurso es jugar con la ignorancia de los jugadores a ese respecto. Todo lo que el individuo desconcoce genera miedo e intranquilidad, y, siendo realistas, si aconteciese un apocalipsis zombi, es altamente probable que el ciudadano de a pie ignorase el origen del mismo. La desinformación, la confusión y el caos formarían parte del planteamiento de una trama de esta magnitud y si se logra transmitir a los jugadores esa sensación es fácil que se vean inmersos rápidamente en la ambientación.

-Los Zombis: Uno puede recurrir al estereotipo romeriano, el muerto viviente lento y aletargado, carente de intelecto, hambriento de carne humana y cuya principal problemática reside en que se puede mover en grupos numerosos y que el único modo de acabar con él es dañarle el cerebro. Por contra, el zombi más moderno, como el infectado de la saga 28 Días, es tan rápido y capaz como un ser humano, es impulsivo, instintivo y salvaje, y resulta peligroso tanto en solitario como en grupo.
         Los términos intermedios o las variantes de los tipos de zombi expuestos no solamente son viables, además pueden aportar algo de originalidad, romper con ciertos tópicos y descolocar a los jugadores. Lo importante es tener claro qué tipo de zombi usaremos, con sus capacidades bien claras para evitar confusiones o contradicciones narrativas.
     No obstante, no se trata de desvelar esas características de buenas a primeras; probablemente será más interesante que los PJs vayan descubriendo a qué se enfrentan poco a poco. Gran parte de la tensión se genera jugando con la ignorancia de los jugadores, el temor a lo desconocido. Esa es una herramienta muy útil para ir más allá de una simple partida de acción y litros de sangre esparcida.

-El Contagio: Indispensable. El fenómeno zombi resulta más aterrante si se extiende de forma rápida y masiva. Sea una infección o una maldición, clásicamente se les ha otorgado la cualidad de convertir a los desvalidos humanos en miembros descerebrados de sus legiones de muertos vivientes. Todo el mundo teme el mordisco del zombi y a las consecuencias que, de forma irremediable, llevarán al superviviente a convertirse en uno de ellos. Ese "contagio" es demasiado útil para renunciar, desde un punto de vista narrativo, a aprovecharlo.
     La clave está en convertir a los zombis en el vehículo que extienda su estado antinatural entre los humanos. De ahí que se les tema y acaben generando una verdadera psicosis a enfrentarse a ellos. Una vez instaurada de forma directa o subliminal esa idea en la cabeza de los jugadores, un máster astuto podrá jugar con situaciones límite en las que colocar a los PJs en verdaderas encrucijadas morales, como tener que abandonar o sacrificar a un superviviente contagiado por el medio escogido (no solamente deben ser los mordiscos). Y si además esa víctima es un PJ o PNJ importante para los jugadores, como por ejemplo un pariente cercano o un íntimo amigo, la carga emocional, bien administrada, puede ofrecer momentos narrativos memorables.

-El Apocalipsis: No nos engañemos; si el fenómeno zombi es algo local, pierde gran parte de su encanto. Desde un punto de vista narrativo, la ambientación debería generar inseguridad al jugador. Eliminemos de la ecuación los recursos que la sociedad ofrece, las telecomunicaciones, los refugios seguros y sembremos el caos, el desconcierto y el peligro. Si el PJ no tiene un lugar en el que sentirse a salvo generaremos la duda y el temor en el jugador. Y no olvidemos que gran parte de la clave de esta temática reside en manipular el subconsciente de los jugadores. Se trata de disfrazar la historia y reflejarles en esa trama mediante los PJs, aunque en realidad lo que queremos hacer es implicarles a ellos, a los jugadores reales de carne y hueso, hacerles víctimas del dilema moral, rodearles de inseguridades, de miedos y que, desde la distancia de los dados del juego de Rol, sufran la angustia que pretendemos transmitir.
     La idea de un apocalipsis, del fin del mundo conocido, es tan antigua como la propia humanidad. Las profecías aztecas, las bíblicas o las de Nostradamus son ejemplos de ello. Forma parte del subconsciente colectivo y tememos ese desenlace. La temática zombi puede ganar enteros si se acompaña de algo más grande y universal, como es enmarcarlo en un punto y final del mundo conocido.

-Los Supervivientes: Aqui radica el quid de la cuestión. La sesión palomitera de matanza de zombis simplemente es la punta del iceberg. Esa historia quema sus cartuchos con rapidez, y si uno aspira a algo más longevo e interesante, hay que entender el fenómeno zombi en su amplitud y complejidad. Todo eso simplemente significa que los protagonistas no son los amasijos de carne andante a los que disparar a la cabeza. El verdadero hilo son los supervivientes, los escasos seres humanos que deben enfrentarse a un mundo que ya no es el suyo, con unas reglas sociales agrietadas y con un problema de gran magnitud.
     La clave narrativa en la temática zombi es convencer a los jugadores de que los PJs son protagonistas, de que en un mundo muerto la lucha por sobrevivir es constante. La angustia, la inseguridad, los temores, todos esos son los rasgos que hay que explotar.
     Puede que al principio, tras plantear la situación, el máster halle inspiración en desarrollar cómo los PJs se enfrentan al cataclismo. ¿Se equipan? ¿Se ocultan? ¿Están solos?. Establecer lazos entre PJs es un buen recurso para obligar a los jugadores, ya que siempre se comportarán de forma más lógica interaccionando con sus compañeros de mesa que con un aséptico y distante PNJ interpretado por el máster.
     Pero después, para que exista continuidad, los grandes argumentos no deberían ser el enfrentamiento con los zombis. Optar por plantear situaciones alternativas aporta más variedad, como por ejemplo obligar a los PJs a obtener medicamentos o suministros, o a enfrentarse a otros supervivientes. Hay que jugar con la psicología humana, y el ser humano, como animal social es miedoso e ilógico: ¿Qué suele ocurrir en la vida real cuando acontece una catástrofe? Pues rápidamente aparecen los saqueos, los robos y los abusos. Cada uno vela por su propia existencia y le importa un carajo lo que le ocurra a los demás.
     En un mundo apocalíptico, los propios supervivientes pueden llegar a ser lo más peligroso. Convence a tus jugadores de ello y generarás dudas. Los pilares de nuestra sociedad, el respeto, la compasión o la caridad se escurrirán por el desagüe, y los PJs empezarán a sufrir dilemas morales. Si cuentas con buenos jugadores, eso será algo que aparezca de forma fluida y ocupará mucho tiempo del desarrollo de la partida. Si son malos jugadores, lo resolverán de un tiro en la cabeza.

-Los Recursos Dramáticos: La temática zombi puede limitarse a los tópicos. O puede ir más allá. Si uno llega a comprender que en un mundo repleto de muertos vivientes, éstos no son más que figurantes para aportar colorido y que el núcleo real de estas historias está en otra dimensión, se puede llegar a construir una experiencia única.
     No hace falta enfrentar a los PJs con los zombis. Enciérralos en un refugio que ellos creen que puede ser seguro. Que entiendan que los muertos vivientes están ahí afuera, aguardando. Ni siquiera tienes porque mostrárselos. Quizá escuchen ruidos, algo arañando en la puerta, o pasos arrastrándose. Si es de noche y carecen de posibilidades para iluminar el exterior, no necesitarás más. Su imaginación hará el resto.
    Con buenos jugadores, poco importa que se hayan armado hasta los dientes. Si son sensatos, no dispararán si no están realmente desesperados. El sonido viaja a 343 metros por segundo. ¿A cuánta distancia crees que puede escucharse un disparo efectuado en plena noche? ¿Cuántos zombis podrían sentirse atraídos por el atronador sonido de un disparo? Claves como ésta son las que permiten implicar a los jugadores, les obliga a pensar, a recurrir a razonamientos paralelos y a ser ingeniosos y lógicos.
     El apocalipsis zombi es una ambientación opresiva que juega con la desesperación, el desconocimiento y los miedos enraizados en nuestro subconsciente. Como máster apuesta por campos arriesgados y polémicos: ¿Qué haría si un zombi me mordiera?. ¿Qué haría con mi marido o con mi hija en un mundo postapocalíptico carente de esperanza?. ¿Sería capaz de abandonar a alguien a quien quiero? ¿Tendría valor para acabar con mi vida o la de un ser querido?
     La narración debe ser aplastante, abarcando premisas claras y contundentes: Vive un día más, porque quizá mañana estés muerto, y en este mundo cadavérico no hay lugar para la esperanza ni un futuro optimista.
     Si como máster comprendes que lo de menos son los zombis, y tus jugadores se adaptan y se integran, esta ambientación amplía sus posibilidades muchísimo. La clave es ser capaz de ver más allá de lo evidente y obvio: "Como supervivientes de este mundo, los verdaderos muertos vivientes somos nosotros."


En Conclusión: Los zombis, como género, parecen estar viviendo un momento de auge. En el Rol constituyen un clásico que suele tener buena acogida, y si uno está por encima de los planteaminetos típicos y renuncia a los tópicos, establecer un apocalipsis zombi como punto de partida es una muy buena idea para jugar y divertirse.
     La clave está en entender lo que rodea a todo el ambiente que gira alrededor del fenómeno zombi. Es imprescindible tener sentido común, ser lógico y tratar de ponerse es situación para explorar el potencial de esta temática. Estas partidas requieren narración, esfuerzo y buen talante para que no se desmadren, ya que la tentación de resolver los problemas mediante el disparo a la cabeza acaban desnaturalizando la esencia del juego. En realidad, para que sea realmente innovador y especial, lo de menos son los zombis. Éstos no son más que un recurso, una pieza de atrezzo teatral para condicionar a los juagdores.
     Los verdaderos protagonistas son los PJs. Aprovechar el trasfondo, el pasado y los defectos de esos PJs y juguetear con los miedos enraizados de los jugadores es lo que lleva la temática zombi a otra dimensión. En este tipo de ambientación, los protagonistas no son los muertos. Son los vivos.

Nos leemos.

1 de noviembre de 2011

La Celda de Berengario: Ghost/Echo

GHOST / ECHO


     Ya conociamos a John Harper y su web One Seven Desing Studio por su trabajo previo con Lady Blackbird, juego galardonado en la pasada edición de los Premios Poliedro 2010. Tal como ocurriera en su momento, desde conBarba nos ofrecen la traducción de otro de sus trabajos: Ghost/Echo.
     Siguiendo el esquema de Lady Blackbird, esta nueva entrega de semilla de aventura de Rol se caracteriza por plantear una ambientación, una situación; ofrece un sistema de juego rápido, sencillo y que pondera por encima de todo el estilo narrativo, y deja todo lo demás al buenhacer del máster.
     En esta ocasión, la categoría steampunk de Lady Blackbird pasa a llamarse éterpunk (sea lo que sea ese movimiento, estilo, subcultura o como se le quiera denominar, del que solamente soy capaz de imaginarme someramente el trasfondo pero que en absoluto me atrevería a definir).

¿Y qué nos plantea Ghost/Echo?

“Mientras estabais de saqueo en el mundo fantasma, alguien ha vendido a tu equipo. Vais derechos a una emboscada con espectros hambrientos tras tus talones.



Preguntas que responderéis sobre la marcha : ¿Por qué el equipo necesita el botín?. ¿Qué poderes y talentos tiene cada miembro del equipo?. .¿Cómo es el mundo real?. ¿Qué son los ecos?. ¿Qué son los espectros?.
GHOST/ECHO es un 'juego oracular'. Tan solo proporciona una situación inicial y un mecanismo de resolución. Tus amigos y tú completaréis el resto de las detalles durante el juego.
GHOST/ECHO es una aventura rápida éterpunk para un grupo de 2 a 6 jugadores. Incluye el material necesario para construir tu propia ambientación junto con un completo sistema de reglas.”

     Eso es todo. Ghost/Echo es, textualmente, una escueta semilla de aventura que nos ofrece sugerencias a modo de guiones. Todo lo demás queda en manos de máster y jugadores. Y teniendo en cuenta que la información ocupa 2 páginas, lo que se deja a la imaginación es mucho, aunque sí que es cierto que se indican ciertas líneas o puntos básicos que tratar en el desarrollo de la partida.

     Mi opinión: Ghost/Echo guarda similitudes con el estilo de Lady Blackbird en tanto que ambas aventuras tienen una presentación atractiva, ambas apuestan por un sistema de juego sencillo y eminentemente narrativo, ambas plantean ambientaciones innovadoras y originales, y ambas establecen los rasgos sobre los que desarrollar la partida.
     Puede que este estilo de mente tan abierta, esas cuatro pinceladas bien editadas que deberían construir la partida se acerquen a la genialidad, pero debo reconocer que en Ghost/Echo quizá el riesgo de ser tan esquemático y escueto ha sido un poco excesivo. En Lady Blackbird la cantidad de información y ayuda era infinitamente mayor (y eso que ocupaba solamente 15 páginas), pero en Ghost/Echo, textualmente, las sugerencias se acaban convirtiendo en interrogantes para el máster. Por ese motivo desaconsejo a los jugadores novatos que traten de enfrentarse a Ghost/Echo, porque me da la sensación de que no se enterarán de nada, pues más que una sugerencia de partida en ocasiones es más bien un cuadro surrealista.

¿Y por qué me tomo la molestia de dedicarle una entrada en el blog?

     Ghost/Echo, a pesar de las inmensas lagunas que tiene, plantea una partida innovadora, original y que, lejos de coartar la imaginación de máster y jugadores, la estimula. No hay que considerarla una partida lista para jugar como la de un vulgar módulo (a pesar de que una de las premisas es ir improvisando e ir echándole imaginación entre todos, partiendo de ese esquema que se nos plantea); más bien considero que con una dosis de trabajo adecuada por parte del máster, puede acabar construyéndose una buena aventura digna de una sesión de Rol memorable.
     Ghost/Echo requiere amplitud de miras, flexibilidad mental y un poco de pensamiento paralelo; de ahí que en mi opinión se trate de un producto destinado a un sector de roleros experimentados y con la suficiente madurez como para comprender el potencial que realmente tiene.
     Desde aquí os recomiendo que, por lo menos, le echéis una ojeada. No perdéis nada y podéis ganar mucho. Pero hacedlo sin prejuicios, y mientras observéis las 2 páginas que construyen Ghost/Echo, pensad en películas como Matrix (solamente la primera, por Dios), Blade Runner, Origen, Nivel 13, Dark City; en libros como Neuromante de William Gibson o en juegos de Rol como Mago y Wraith (concretamente, el apartado dedicado a la Umbra) o Cyberpunk (concretamente el apartado de la Red y los Netrunners). Igual os ayuda a ver las cosas de forma distinta.

PS: En el blog Navegante de las Brumas podéis leer un artículo llamado Crónicas e Impresiones sobre Ghost/Echo.
Suerte, valor e imaginación.