20 de enero de 2014

Carrusel Bloguero: Los Mapas en las Partidas

Los Mapas en las Partidas: ¿Dibujando realidades?


   El Hacedor de Dados alberga este mes el Carrusel Bloguero, y el tema propuesto es justamente el de Los Mapas en las Partidas. Esto se puede enfocar desde varios puntos de vista, no hay más que ver lo que los escribas de otros blogs roleros han aportado ya.
   El fundamento del Rol es la interpretación de un papel, de un personaje inmerso en una historia que el máster se encarga de relatar. Las herramientas habituales al jugar suelen resumirse en un puñado de dados, hoja de personaje y algo para apuntar. Tan sencillo como el mecanismo de un chupete. Pero todo se puede complicar, ampliar y optimizar.
   Tal como se menciona en Aker Codicem, no es lo mismo un Mapa que un Plano. Es cuestión de tamaño y en este caso, sí importa. Porque una cosa son los mapas que habitualmente aparecen en los  universos ficticios que aportan una visión general del mundo en el que se desarrolla el juego en general; y otra distinta los planos que a una escala menor se centran en una descripción pormenorizada de una zona de juego en la que se desarrolla la acción concreta. 
   Respecto a los mapas, incluso los países o continentes conocidos pueden precisar de un brochazo cuando se les añade el epíteto "mítico" o "fantástico", o simplemente se rescatan mapas de épocas pretéritas. Para ejemplos, unos cuantos botones.

Mythica (Mazes & Minotaurs)
   Mythica (Mazes & Minotaurs) no deja de ser una variante del Mediterráneo y de la Grecia clásica. Igual que ocurre con otros juegos, se parte de un mapa real para alterar nombres, formas y distancias para generar un nuevo mundo. Otro ejemplo similar es el Imperio de Warhammer Fantasy, que no deja de ser la Europa medieval pasada por la obligada pluma de la imaginación; o sin ir más lejos, la adaptación libre de Britania en Canción de Hielo y Fuego. A distinta escala, se cartografían regiones más o menos amplias inspiradas en la realidad geográfica y/o histórica.
Robleda (Aventuras en la Marca del Este)
     Otra variante es la del Mapa de un Sandbox. Y el mejor ejemplo es Robleda y su región, el escenario de campaña de Aventuras en la Marca del Este. Igual que en los mundos fantásticos no reales, un Sandbox, por su concepto abierto y descriptivo, suele precisar de una herramienta de ubicación.
   Algunos ejemplos clásicos de este concepto serían los mapas de las regiones de los suplementos para El Señor de los Anillos pertenecientes al oeste de la Tierra Media, zona del continente en la que Tolkien desarrolló su famosa saga.
   En proyectos más ambiciosos, cuando no basta con una región más o menos amplia de un continente o de delimitar un escenario de campaña para un Sandbox, quizá sea necesario un mapa mundi. En estos casos la apuesta es más arriesgada, la necesidad de información mayor y, evidentemente, la concreción en un mapa del mundo siempre será menor que en el de una región o zona acotada. Un ejemplo evidente es Gaïa y los continentes de Anima Beyond Fantasy
Gaïa (Anima Beyond Fantasy)
   Es casi obligado en ejemplos como el referido que posteriormente se describan con mayor detalle las regiones de ese enorme mundo. En el caso de Anima ya existen dos suplementos dedicados a la descripción pormenorizada del mundo, con menciones a cada país, sus rasgos, ciudades y orografía. Esto sería el equivalente de adaptar un juego a nuestro planeta Tierra; así que no es difícil imaginar la faraónica empresa que implicaría y que es imposible describir de forma detallada tantos países y culturas. Pero lo bueno de los juegos de fantasía es que dejan espacio a que máster y jugadores puedan rellenar los huecos.
   Justamente esa ausencia de detalle obliga a 
Lannet (Shivat; Anima Beyond Fantasy)
describir cada país, ni que sea de forma somera, para conseguir ubicar a máster y jugadores. Aprovechando Anima, ejemplifico con Lannet, en Shivat, lo que vendría a ser el equivalente del Japón medieval adaptado al juego. Una rápida ojeada al mapa mundi (a la derecha, bajo la rosa de los vientos, muestra Shivat) y al mapa de Lannet deja claras las diferencias. El primero es esquemático, poco más que una distribución general. El segundo, más concreto, ya aporta datos geográficos de orografía, ciudades, cursos fluviales, fronteras, etc.
   Tal como menciona Crom, en ocasiones los mapas no deberían ser tan realistas ni específicos; y quizá deberían adaptarse a la realidad de la ambientación. El friki del brumoso norte aporta ejemplos con mapas de Europa de distintos periodos históricos y apuesta por endosar unas píldoras de realidad a máster y jugadores y dejar mapas que sean representaciones de lo que deberían saber los jugadores, no de la aséptica realidad teórica del juego. Yo os emplazo a un ejemplo muy evidente: el Madrid del Capitán Alatriste se describe estupendamente en el mapa de Texeira porque es un representación de la cartografía de la época. Nada que ver con el Madrid actual a la hora de ambientar un juego en el s.XVII.

Tullow, en Alberia (Anima Beyond Fantasy)
   Volviendo a Anima y a su mastodóntico mapa; cuando decides iniciar una campaña en tan fastuoso mundo, acabas por señalar con el dedo. Escoges un país, y de ese país, una región. Y no nos engañemos, un juego que trata de describir todo un mundo entero no puede caer en el detallismo enfermizo. Y ahí entra el papel de máster y jugadores moldeando la realidad a su antojo.
   El ejemplo es la región de Tullow, aldea inventada por mi grupo de juego, ubicada en Alberia (el equivalente de Irlanda en el mundo de Anima) y que fue cuna de las primeras partidas de la saga que tras dos años seguimos jugando. 
   Es evidente que los Mapas son una herramienta útil, en algunos casos imprescindible, que permiten ubicar a los jugadores con rapidez y ofrecen una comprensión del mundo. Lógicamente, será más fácil adaptarse a algo conocido, como por ejemplo la Europa Mítica de Ars Magica; o los escenarios Nocturnos de Vampiro La Mascarada, que eran ciudades reales de las que hallar información fidedigna es muy sencillo en esta era de la (des)información global.

¿Y los planos? ¿Qué pasa con los planos? Pues los planos no dejan de ser una herramienta táctica, útil en los combates o en escenas concretas de exploración y poco más. Pero claro, si hablamos de acciones en el medio táctico (es decir, "vamos a partirnos la cara"), es fundamental tener claros algunos conceptos, como son coberturas, líneas de visión y distancias.
   No todos los juegos precisan de planos para ese fin. Los de fantasía medieval, en especial los Old School basados en el dungeon crawler (el mata, destruye, raja, revienta bicho y sal por patas con el tesoro del dichoso dungeon o tumba de turno) precisan de esos extras como agua para un sediento. ¿A costa de qué? Pues de la narración. Es muy complicado mantener la tensión narrativa durante un combate o una exploración dungeonera; en cuanto ruedan los dados de la tirada de Iniciativa, surge el metajuego, la omnisciencia y la necesidad de figuritas (o tokens equivalentes). A la primera torta, se acabó la interpretación y la mesa empieza a poblarse de dedos señalando, figuras más o menos elaboradas y en casos de enfermedad avanzada, reglas para medir distancias y líneas de visión, al más puro estilo wargamero.

   Sin ir más lejos, aquí teneis una herramienta para crear planos típicamente roleriles que puede ser útil para todo degenerado habituado a D&D 4ª edición o a esa maravilla de FFG llamada Warhammer Fantasy El Juego de Rol (que idealmente debería ser Warhammer Fantasy 3ª edición y en la realidad es Warhammer Fantasy El Juego de Tablero Rolerizado que te va a sacar la pasta, los riñones y hasta los cordones de los zapatos). Guiño para Crom.
   Ironías a parte, considero que muchos juegos ofrecen mecánicas complejas, farragosas o tremendamente completistas que enlentecen la resolución de enfrentamientos. Puede que los planos sean una herramienta discutible, eso va a gustos, pero tienen su razón de ser y evitan desagradables confusiones. ¿Sabéis eso de que una imagen vale más que mil palabras? Pues los planos, para bien o para mal, cumplen a la perfección esa afirmación.

   Y ya para concluir… Planos, mapas, dungeons, regiones, países, continentes…. Útiles, inútiles, mejor o peor elaborados… ¿Y qué pasa cuando la cosa es más, pero mucho más grande?

Universo de Fading Suns
   Pues en juegos de ciencia ficción del estilo Rogue Trader, Traveller, Fading Suns o Star Wars; la cuestión del "mapa" y ya no digo el "plano", se queda en un juego de niños. Por que en ese tipo de juegos se viaja entre distintos planetas y la cosa se pone interesante, por no decir, complicada de narices.
   Si describir con detalle un mapa de un Sandbox ya es laborioso y al saltar a escalas mayores se pierde detalle, cuando plasmamos una galaxia, el uso de un mapa o carta de navegación o lo que sean esas aberraciones coloreadas, adquiere otra dimensión.

Una Galaxia muy lejana...
   Es decir, cuanto más abarca el mapa, menos información detallada ofrece. Lógico, ¿no?. Y si alguien quiere una indigestión de esas que no se olvidan, que le eche una ojeada al mapa de la galaxia de Star Wars. Desgraciadamente si el negocio es el viaje interplanetario, un "mapa de la zona" es indispensable, aunque sea a costa de docenas de puntitos con nombres raros llamados planetas y que de ellos, muy a menudo, sepamos el nombre y poco más. Y es que el que mucho carga en las bodegas de su nave robada, poco aprieta en su consola del puente. Hala, a saltar al hiperespacio... 

2 comentarios:

  1. Buenas,

    Una exposición de varias opciones de mapas y planos. Quisiera puntualizar un par de cosas, la primera es que en mi caso, los planos son más bien utilizados para presentar entornos, el ejemplo más manido es el típico plano de planta de una taberna. Los suelo dibujar a mano en papel y me sirven para apoyar a descripción que hago del lugar, de ese modo los jugadores, si se monta la tiiiipica refriega tabernaria, ya tienen una idea de donde están las cosas y no se hace necesario desplegar directamente un plano táctico, sino que como mucho volver a presentar el dibujo cada vez que sea necesario refrescar la memoria o aclarar posibles embrollos.
    La otra cosa es que, actualmente Athal , en Laboratorio Friki, está presentando una serie de posts donde da una visión más narrativa del dungoneo. Es verdad que la base para ello es FATE, pero da muchas ideas para evitar convertir una partida de rol en una de munchin sin cartas.

    Bueno, nada mas... un saludo y gracias por participar.

    ResponderEliminar
  2. hola, a mi me gustan mucho esto de la cartografia ficticia es muy interesante todo esto de los mapas y planos y la dificultad en que se describe un entorno mientras mas grande es el mapa, bueno, yo empeze a crear mapas por que me empezaron a gustar estas cosas sobre todo me base en star wars, cree 8 mapas de planetas con mucho detalle en su geografia y despues empeze a hacer un mapa de una galaxia y ya llevo como 120 planetas creados

    ResponderEliminar