5 de marzo de 2014

Reflexiones desde la Tumba: ¿Aspiraciones sin Respuesta?

¿Aspiraciones sin Respuesta?: Lo que esperamos del juego de Rol


   Jugamos a Rol. Asumimos el papel de máster o de jugador, con mayor o menor frecuencia de alternancia de esos roles, y dedicamos nuestro tiempo a ese hobby porque, como otros entretenimientos, nos aporta diversión.  Jugar a Rol no solo es sentarse a calentar silla; acostumbra a ser una actividad que obliga a practicar la lectura, estimula la imaginación y colma aspiraciones creativas. Entre otras muchas virtudes, por supuesto. Así, "jugar a Rol" no se limita a esas horas dedicadas a la actividad en si misma, también implica metajuego, preparación, dedicación y mucha conversación entre máster y jugadores (o por lo menos, eso sería lo recomendable). 
   Como máster, la narración es el puntal de la actividad. Crear y desarrollar un argumento de partida, simple o complejo, o elaborar toda una campaña es una tarea ardua y complicada que requiere invertir el, muchas veces, escaso tiempo libre del que disponemos. Pero todo eso lo hacemos porque al final jugar a Rol nos compensa de algún modo y nos invita a seguir y a mantenernos fieles a ese hobby. Y como jugadores, ocurre algo similar. Confeccionar un trasfondo de personaje, crearlo con las mecánicas correspondientes y dotarlo de alma también es algo que obliga a un desarrollo y a invertir esfuerzo y dedicación. Y es obvio que ese pequeño sacrificio se ve recompensado con creces, de lo contrario, dejaríamos a un lado el Rol y nos dedicaríamos a otra cosa.

   Pero, ¿qué esperamos del juego de Rol? ¿Diversión y entretenimiento? ¿Pasar el rato? ¿Socializar con el resto de jugadores? ¿Adentrarnos en un mundo imaginario y vivirlo de forma ficticia como si fuésemos los protagonistas de una novela o de una película?
   Seguramente tiene un poco de cada uno de esos aspectos. Y más cosas que sin duda se os pueden ocurrir. Pero mi intención con esta entrada del blog va un poco más allá y no pretende ser tan genérica.

Como Máster...

   El narrador no solo se erige como árbitro y aplica las reglas del sistema. Esa es una de sus facetas a desarrollar en el juego de Rol. Más importante seguramente es su papel como creador del argumento, el clima, la ambientación y el desarrollo de la partida (o, más ampliamente, saga o campaña de juego). 
   El máster, exceptuando los casos de estar designado a dedo y obligado a desempeñar ese papel, no deja de ser un espíritu inquieto que colma sus aspiraciones creativas mediante el papel de narrador. Lleva al Rol el producto de su imaginación, rescata ideas y se inspira en la ambientación del juego para dar rienda suelta a su propia visión, haciendo un poco suyo el desarrollo de la historia. Poco importa si su estilo es el clásico dungeon crawler o la narración interpretativa; al final eso únicamente responde a sus preferencias y seguramente a las de sus jugadores. La aspiración completa del máster debería ser, a mi entender, crear una historia en toda su magnitud, aportando épica, misterio, drama o cualquier otro recurso que considere oportuno (eso dependerá mucho del juego y de su propio estilo y el de los jugadores). El máster busca la satisfacción de un escritor al culminar su relato o su novela, haber contado una historia y haber puesto su grano de arena en un inmenso mundo que solamente el Rol y la imaginación pueden ofrecer.

Limitaciones y tendencias a la personalización

   Como máster, es inevitable aportar una visión propia del juego. Da igual lo que pongan en el capítulo de reglas o en la ambientación del juego. Nadie sigue de forma fidedigna y exhaustiva ninguno de esos apartados; simplemente porque eso no es más que el producto de la imaginación de otro y no tenemos porque compartir esa visión. Y esa es una de las premisas del Rol, hacer tuyo el juego, adaptar el sistema de mecánicas a tus preferencias y moldear la ambientación a tu gusto. Pero eso, evidentemente, tiene límites; y esos límites están en la frontera que separa la adaptación libre de la desnaturalización completa del juego.
   Si un sistema de juego debe someterse a tantas modificaciones por parte de máster y jugadores para que se sientan cómodos hasta el punto de deformarlo en exceso, seguramente se deba a un conflicto que implica que ese sistema de juego no es el adecuado para esos jugadores. Y por ende, si una ambientación sufre de cambios de peso hasta el punto de desarrollar algo nuevo y aberrante, seguramente esa temática no sea la que los jugadores esperaban del juego. Ni una cosa ni la otra son intrínsecamente malas o criticables; sencillamente es algo a tener en cuenta. Quizá, si ocurre eso, va siendo hora de cambiar de juego...
   Uno de los problemas que todo narrador debe afrontar es el de juegos basados en un trasfondo rígido. Algo que ocurre, por ejemplo, en los juegos de Rol basados en literatura previa. El Anillo Único, Elric, La Llamada de Cthulhu, Conan o Canción de Hielo y Fuego son ejemplos clarísimos de lo que menciono. Todos ellos poseen un fondo literario amplio y desarrollado, con eventos, tramas, cronología y protagonistas contrastados. Muchas veces se genera un dilema por querer respetar ese trasfondo escrito, o al contrario, por querer romper esa rigidez y crear a partir de esa premisa. 

¿Cualquiera debería poder extraer Excalibur de la roca?
¿O solamente Arturo Pendragon es el elegido para ello?
   En mi opinión, hay cosas que si son fuente de inspiración de juegos de Rol, deben respetarse. Vamos, que Sauron y la Compañía del Anillo son lo que son porque Tolkien los describió; Excalibur es la espada de Arturo Pendragon y su Castillo es Camelot; y al final de la Saga del Campeón Eterno de los Reinos Jóvenes, Elric destruye el mundo soplando el Cuerno del Destino. Y Cthulhu, si decide despertar y abandonar R'lyeh, no va a sucumbir ante un grupito de investigadores del tres al cuarto. Y todo eso no es porque el Rol no lo permita, es porque la esencia de muchos juegos (y su encanto) radica en esos personajes, eventos y hechos descritos.
   Otros juegos, sin partir de una base literaria, también poseen un trasfondo detallado. Warhammer Fantasy, La Leyenda de los 5 Anillos, Dungeons & Dragons (sus múltiples ambientaciones, claro), Dark Heresy, Vampiro (y en general todo el Mundo de Tinieblas) o Anima Beyond Fantasy son ejemplos de esa variante; mundos ampliamente descritos y no exentos de cierta rigidez. Pocos juegos evolucionan su propio mundo, algo que ocurre escasamente y que quizá va en detrimento de un desarrollo y una puesta al día de los juegos que ofrezca nuevos retos a máster y jugadores. Por ejemplo, una excepción a esto sería Reinos Olvidados, de D&D. Esa ambientación evolucionó en el tiempo y en acontecimientos de la época de AD&D a D&D 3.5 (en D&D 4ª edición, sinceramente, no sé qué narices hicieron... después de comprar una barbaridad de libros de Reinos Olvidados de 3ª edición consideré que mi bolsillo ya había soltado bastante dinero como para volver a comprar el lavado de cara de 4ª edición). Y lo mismo ocurrió con La Leyenda de los 5 Anillos y sus ediciones, que daban giros a la historia (siguiendo en gran parte el desarrollo de la ambientación del juego de cartas basado en L5R), dotando al juego de una cronología dinámica. Pero esa tendencia es bastante aislada. Los narradores suelen disponer de una base más o menos detallada, un marco ambiental que en teoría debería respetarse, y a partir de ahí, el juego y su mundo pasan a ser suyos.

Entre llevar a un leproso o a un heredero al
trono de Melniboné...
   Como jugador, ocurre algo similar. Con las mecánicas del sistema de juego, el jugador va de la mano del máster y del resto de jugadores; cada uno tiene apetencias por estilos concretos y escoge qué reglas le son útiles y qué otras no lo son (o son un estorbo, complejas en exceso o, directamente, inútiles). Y con la ambientación, puesto que el jugador no tiene tanto protagonismo para desarrollar la historia, sí que lo tiene participando en ella e influyendo con sus actos en el desarrollo de la misma. O así debería ser si el máster no adolece de afán de maestro de marionetas y se dedica a relatar unos hechos que los PJs únicamente pueden contemplar sin poder realmente influir en ellos o modificarlos.
   El jugador, igual que el máster, también debe ceñirse a ciertas convenciones o limitaciones. Respetar la ambientación del juego y, desde luego la del máster, es necesario. Puede que resulte un verdadero delirio onanista de autocomplacencia pensar que nuestro PJ puede empuñar Mournblade y con ella darle una paliza a Elric de Melniboné, pero seguramente eso no es lo que Michael Moorcock tenía en mente cuando escribió sus novelas. Cuando un jugador (o más de uno) rebasa ciertos límites, se puede llegar a caer en terreno pantanoso y acabar de bruces en un lodazal, porque se pueden llegar a agrietar los fundamentos del juego de Rol, de su temática y su sistema. 
   Sea como fuere, el jugador también dota a su PJ de personalidad propia, sobretodo si dispone de tiempo para ello, algo que suele ocurrir en las campañas. Un PJ se construye poco a poco, partida a partida, viviendo acontecimientos, desgracias y desventuras, y también con sus logros y éxitos. Como en la vida misma, en definitiva. Lo que está claro es que cada jugador hace una interpretación propia y personal del PJ, asume ciertos retos y disfruta desarrollando el trasfondo a su gusto. Y eso es algo que todo máster debe respetar y entender. Y fomentar, desde luego. No todo es lanzar dados.
   En todo caso, al final lo que cuenta es lo que realmente divierte al jugador. Si es un fanático de los dungeons, la patada en la puerta, reventar monstruo y huir con el tesoro, eso es tan válido como el que va de mártir por la vida tratando de sobrevivir al mundo decadente y acelerado de Cyberpunk, con su cuerpo repleto de implantes cibernéticos que le están robando la poca humanidad que quizá una vez tuvo.

Como Jugador...

   El jugador, y su alter ego en el juego, el PJ, no es un invitado de piedra. A lo que aspira el jugador es a influir en la trama, participar de ella y protagonizarla; evolucionar y desarrollar su PJ y ampliar sus habilidades. Hay una parte de sistema (la experiencia, la subida de nivel, la progresión en la hoja de personaje, el aprendizaje de nuevos talentos...) y una parte estrictamente ambiental y narrativa (el papel del PJ en el mundo del juego).
   Con el paso de los años he variado mi visión de lo que espero de mi PJ. Sin renunciar a evolucionarlo desde un punto de vista numérico y de sistema, he llegado a apreciar mucho más conseguir que ese PJ llegue a tener trascendencia en la trama en la que se enmarca la partida o la campaña en la que participo, que llegue a ser alguien en ese mundo imaginario que sirve de telón de fondo al juego. Escogiendo ejemplos, en Vampiro valoro que mi PJ pueda llegar a formar parte de la Primogenitura o pueda convertirse en Príncipe de la ciudad; mucho más que desarrollar sus Disciplinas. Pocos juegos plantean ese epílogo para los PJs, ese punto en el que por experiencia y papel en el mundo han llegado a ser alguien. D&D 4ª edición lo hacía, por ejemplo, planteando una serie de poderes que el PJ adquiría cuando llegaba a la cúspide de su desarrollo y pasaba a convertirse en una leyenda en el mundo de juego. Pero quizá tampoco eso es la panacea, porque no deja de ser ponerle límites al juego.
   Lo cierto es que, como jugador, ¿qué ofrecen los juegos como objetivo trascendente? No se trata de caer en la utopía o en el delirio maquiavélico y pensar que tu PJ puede enfrentarse y destruir a un Primigenio de La Llamada de Cthulhu, acabar con Caín en Vampiro La Mascarada o llegar a sentarse en el Trono de Espadas de Canción de Hielo y Fuego. Justamente el trasfondo de esos juegos deja claros algunos conceptos, y tratar de pervertirlos no deja de ser un ejercicio que retuerce la realidad ambiental del juego. Pero, siendo sensatos, ¿qué valoro de un juego para que pueda colmar las aspiraciones de mi PJ?  Pues sencillamente, llegar a ser alguien en ese mundo y que ese objetivo a largo plazo sea factible.

Aspiraciones de Jugador

   Quizá lo mejor sea plantear algunos ejemplos para mostrar que algunos juegos, por muy entretenidos que sean (o muy buenos como manuales) pueden tener limitaciones para los PJs.
   En La Llamada de Cthulhu un PJ parece estar condenado a repetir clichés en las partidas, enfrentarse a cultistas y misterios, investigar y resolver con más o menos éxito los retos que el máster plantea y, al final... ¿qué?. ¿Enfrentarse a un Primigenio y morir heroicamente? ¿Perder la cordura y acabar sus días en un sanatorio mental?. Tres cuartos de lo mismo ocurre con el opresivo mundo de Kult. Todo parece desembocar en la sensación de conspiración, de ser una marioneta del destino que realmente no toma elecciones; y al final pierdes la cordura. En Cazador La Venganza, vas de partida en partida detrás de la criatura sobrenatural de turno, acabando con ellas o tratando de comprender la realidad de ese Mundo de Tinieblas; pero a largo plazo, ¿qué le espera al PJ? ¿Morir a manos de un licántropo? ¿Encarcelado tras cometer alguna clase de delito por quebrantar la ley de la justicia de unos humanos que ignoran que hay otro mundo oculto?
   Justamente esos juegos que pueden parecer entretenidos y colmar de diversión innumerables horas de ocio también puden sufrir de una limitación subyacente, que quizá no se tiene en cuenta. ¿Ese mundo permite a máster y jugadores llegar a desarrollar plenamente las tramas y los personajes y dotarlas de un epílogo digno y que satisfaga a todos?
   No hay tantos juegos que permitan ser considerados así. Generalmente porque adolecen de ambientaciones rígidas con personajes que ya son protagonistas y que ya están descritos. Y esos no son tu PJ y los acontecimientos relatados no son los que como máster vas a poder usar.
   Puede que un jugador quiera llegar a ser Príncipe de Chicago en Vampiro La Mascarada; o que pretenda hacerse con renombre y ser respetado es su Alianza de Ars Magica. Ese tipo de objetivos a largo plazo van más allá de progresión de personaje desde un punto de vista numérico y, en mi opinión, son más gratificantes como jugador, igual que lo es como máster haber conseguido crear una gran saga que tenga influencia en el desarrollo del mundo del juego en cuestión.

Conclusión

   Jugar a Rol y desarrollar el mundo y los PJs no es una única cuestión numérica y de sistema. Es importante, sin duda, ya que no deja de ser la recompensa que más se acerca a la sensación de victoria en un juego competitivo; pero ese no es el caso del Rol, ya que es el paradigma de los juegos colaborativos. Muchos juegos, por su trasfondo y ambientación, no dejan demasiados resquicios a buscar esa gloria para la saga o el PJ que ponga el broche de oro a un largo periodo de juego y desarrollo del mundo y de los personajes. Pero en mi opinión, los juegos que más potencial desarrollan, son aquellos que de forma activa o pasiva, permiten llegar a ese punto de plenitud. Al fin y al cabo, el ser humano es egocéntrico, e incluso en el Rol lo que más deseamos es dejar alguna clase de huella por la que se nos recuerde. Y de ahí que se aspire a crear grandes sagas, a desarrollar PJs y a darles trasfondo para que lleguen a ser alguien en el mundo imaginario en el que viven.

¿La aspiración final de todo rolero es conseguir que su saga
sea recordada y su PJ llegue a erigirse en alguien destacable en la historia?


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