El Narrador

EL NARRADOR: Bienvenido a mi Mundo. 

4 de abril de 2011




     Nombrado de muchas formas a lo largo de la historia, casi cada juego establece su propia versión con la que denomina al puntal básico sobre el que se sostiene el juego de Rol: narrador, director de juego, máster, dungeon master, DJ, etc. No son más que sustantivos que denominan a la persona que relata la historia, ambienta la trama y ejerce el arbitrio sobre cuestiones de reglas durante el desarrollo de la partida.
     El papel del máster (término sajón que empleo habitualmente) es fundamental, muchas veces odiado y muchas más poco apreciado por el gran esfuerzo que dedica a esta afición.
     Estas entradas nacen como una reivindicación de la figura del máster. Para aquellos que ya conocen las particularidades del Rol quizá aporten una visión diferente de lo que significa realizar esa tarea; y para los que empiezan, puede que de estas palabras puedan servirse para hallar su propio camino. Y es que no hay dos másters iguales, y cada uno echa mano de su oficio, su estilo y sus hábitos para adentrarse en esa vertiente del Rol.

     Puede que lo que leas a continuación, respetado lector, coincida con tu forma de pensar o puede que no. Espero, que en todo caso, sirva para aportar mi granito de arena y que cada cual extraiga de ello todo lo que resulte útil.
     A modo de introducción, quiero subrayar que la figura del máster, como narrador, entraña gran responsabilidad. El desarrollo de la partida depende de él, y esa responsabilidad y todo el esfuerzo que implica hacen que en muchísimas ocasiones, dentro del grupo de juego, existan jugadores que se las apañan para serpentear cuál áspides y eludir hábilmente tener que enfrentarse a la labor de máster. Eso, indudablemente, hace que sean otros los que queden encasillados en ese papel, y justamente ese agravio comparativo que supone tener que dirigir y no poder jugar suele ser causa de desavenencias. Y si alguien no ha vivido una situación similar en su grupo, que lance la primera piedra.

     Tal como yo entiendo el Rol, me resulta difícil separar el concepto del máster como narrador de la esencia de lo que es el juego. Creo que mi afición se extiende más allá de la simplicidad de jugar, y todo el instinto creativo, todas las ideas que me rondan por la cabeza hallan su válvula de escape a través de una expresión concreta, y esa no es otra que la de hacer de máster.
     Desgraciadamente, no para todo el mundo es así. Un máster es al Rol lo que antaño los juglares y trovadores a la tradición oral. Una parte de Cuentacuentos y otra de Soñador conforman lo que a mi me gusta pensar que es el narrador; una figura que cuenta además con algo fascinante y único: los protagonistas de sus historias están sentados a su alrededor, y con sus actos y palabras, dan forma, entre todos, a un universo único. En cualquier caso, ¿qué puedo aconsejar, fruto de mi experiencia, para ejercer como narrador?

     En primer lugar debo hacer una aclaración imprescindible: Nadie nace enseñado. Un máster, tampoco; y el único modo de aprender es equivocarse una y otra vez, extrayendo de cada experiencia todo lo que de positivo pueda tener.

-Conoce a tus jugadores: A diferencia de otros juegos, el Rol no es competitivo. No se trata de ganar o perder, ni siquiera es una competición en la que los jugadores se enfrentan al máster. Olvidad ese concepto.

     Una de las principales peculiaridades del Rol es que estimula la imaginación de sus jugadores y fomenta la colaboración entre ellos. Así, puesto que el fundamento del juego de Rol es narrar una historia en la que los protagonistas son los jugadores, lo primero que debe saber el máster es cómo son sus jugadores.
     Conocer sus hábitos y su estilo de juego ayuda a adaptar la partida a las exigencias y expectativas de los que van a participar en ella. Como diría Andy Warhol, todo el mundo tiene derecho a sus 15 minutos de gloria; y los jugadores de Rol no son una excepción.
     Hay quienes disfrutan con un estilo narrativo e interpretativo, otros anhelan buenas dosis de acción; cada uno espera algo de la experiencia de jugar a Rol, y eso incluye tanto a máster como a jugadores. El diálogo entre todos, conversar sobre el juego, sobre la partida, analizar los detalles y determinar lo que gusta y lo que no gusta facilita muchísimo las cosas.
     Jugar a Rol no es únicamente sentarse a calentar silla y lanzar dados. Puede resultar una experiencia profunda, fascinante, un verdadero motivo de conversación más allá de la propia partida. Ahí empieza la magia de esta afición.

-Las reglas del juego: Un máster siempre debe conocer las reglas del juego mejor que sus jugadores. Es obligatorio que quien enarbola el estandarte de juez, el que arbitra, conozca bien el reglamento.
     A medida que pasan los años y uno se va haciendo mayor, las discusiones sobre reglas del sistema se hacen menos frecuentes, pero al principio son casi parte obligada de cualquier sesión de juego que se precie. Y pocas cosas más humillantes hay para un máster que otro jugador le vapulee y le rompa el ritmo de la partida simplemente porque se conoce mejor el sistema.
     La situación ideal sería aquella en la que máster y jugadores se conocen bien las reglas. Eso agiliza muchísimo el desarrollo de la acción y evita malos entendidos, pero si eso no es posible, el máster está obligado a conocer los entresijos del sistema; y si bien no debe conocerse el 100% de reglas, modificadores y apartados opcionales, si que debe tener claro el fundamento y debe ser capaz de consultar rápidamente cualquier duda que pudiera surgir.
     El ejercicio narrativo no debería supeditarse a interrupciones constantes propiciadas por reiteradas consultas al manual, rebuscando entre sus hojas tal regla o tal otra, sobretodo si es para resolver una acción poco trascendente. En ocasiones es mejor improvisar, sacarse una idea de la chistera y seguir con la partida. Luego ya habrá tiempo para buscar, leer y aclarar conceptos, pero siempre que sea posible, fuera de partida.

-Familiarízate con la ambientación: Es fundamental que la narración, la trama de la partida, se ubique en una ambientación concreta. Y el máster no sólo debe conocerla, además debe hacerla suya y hallar las ideas y motivaciones adecuadas para desarrollar la partida. Si el juego bebe directamente de una obra literaria, que nadie se lleve a engaño, es encarecidamente recomendable leerse esos libros; y para ejemplo, un botón: 

Muy pronto, la serie de TV
      “Canción de Hielo y Fuego”, juego de Rol publicado por Edge, está basado en las novelas de George R. Martin, y si alguien cree que con leerse el manual básico ya se va a convertir en un erudito sobre ese mundo y su ambientación, está muy equivocado.
     Al fin y al cabo, Rol y lectura van juntos de la mano. Y justamente esa unión lo hace una experiencia única, en la que la imaginación gana peso a pasos agigantados si dispone de una sólida base en la que inspirarse.
    
     Si por el contrario, estamos ante juegos de temática histórica, léase Aquelarre, Ars Magica o El Capitán Alatriste; al margen del componente de fantasía y ficción que puedan aportar, también se alimentan de sucesos acontecidos, de épocas descritas que la Historia nos ofrece. Está en nuestra mano aprovecharlo y dar sustento así a nuestras partidas, que siempre serán más ricas y sólidas si cuentan con una buena dosis de investigación histórica previa.
     En otros casos, con las ambientaciones fantásticas limitadas a las de un manual básico (y los obligados suplementos) o las creadas por los propios jugadores, el axioma es el mismo. El máster debe conocer la ambientación, ya que es el cimiento sobre el que construir la partida o la campaña. Solamente tomándose la molestia de leer sobre el juego, sobre su trasfondo, ya le surgirán multitud de ideas, y ese es el primer paso para empezar a preparar una partida y a encumbrarse al peldaño del narrador.
     Tan importante es conocer las reglas del juego como el propio corazón del mismo. Y esa alma latente, lo que le da identidad a un juego de Rol es su ambientación.

-Prepara a conciencia los personajes: Los personajes (PJs a partir de ahora) son el reflejo del jugador, la herramienta con la que la persona que se sienta a la mesa se traslada al universo imaginario en el que se desarrolla la trama.
     Un PJ es tan complejo como pueda serlo cualquier ser humano, y depende del jugador qué grado de complejidad quiere desarrollar. Pero sí algo he aprendido en todos estos años, es que es fundamental que jugador y PJ se compenetren, que la persona que va a interpretar a ese PJ se sienta satisfecho y motivado. Y para ello es necesario preparar a conciencia y de forma detallada cada PJ.

¿Exceso de carga? ¿Yo?

      Dedicarle tiempo a esa etapa ofrece muchas ventajas. En primer lugar, el jugador, si es principiante, empieza a adentrarse en la ambientación, en las reglas del juego y puede perfilar con el máster lo qué querrá llevar en la partida. Y el máster, únicamente con el trasfondo de los personajes, ya puede encontrar buenas ideas para desarrollar la trama.
     Si el jugador ya tiene experiencia podrá aportar su particular visión, sus preferencias y eso le garantizará al máster más probabilidades de éxito cuando haga la partida. Al fin y al cabo, el máster es un narrador, y la historia que cuenta se torna más interesante y atractiva para los jugadores si se ven reflejados en ella como protagonistas.
     Por último, preparar los PJs a conciencia evita posteriores desastres. El rolero medio encarnando la figura de jugador, por principios, es un ser despreciable y ruin dispuesto a tratar de forzar las reglas de juego en su propio provecho y a lloriquear hasta límites insospechados para arañar hasta la última migaja que le pueda beneficiar. Eso no siempre es así y sería injusto generalizar, pero es muy frecuente y casi todo el mundo con experiencia en el Rol ha pasado por esos momentos. Si el máster prepara adecuadamente los PJs con el jugador, puede controlar los excesos, moldear todo lo que le resulte inconveniente o no se adapte a su partida y, a la vez, colmar en la medida de lo posible, los anhelos del jugador.

-No renuncies al diálogo: En ningún momento. Ni al principio ni al final. Preparar los PJs con los jugadores, plantearles la ambientación, analizar reglas de juego problemáticas; cualquier aspecto del Rol siempre suele beneficiarse de un diálogo fluido entre máster y jugadores. Es el único camino para llegar a una experiencia plena e interesante.
     Las decisiones arbitrarias y egocéntricas no suelen beneficiar a nadie, y suelen acabar con la campaña muerta al poco tiempo.
     Saber lo qué quieren o esperan los jugadores y que éstos sepan qué quiere el máster, es fundamental. Un juego de Rol, como ya he dicho, no es una partida de póker de todos contra todos y a ver quién sale desplumado. El máster no es el malo de la película, sino el guionista y director de esa película, y los jugadores, sus actores protagonistas. Unos y otros son imprescindibles, y el buen entendimiento, es fundamental.
     Tengo la firme convicción de que muchas veces el problema en un grupo no es jugar más o jugar menos a Rol, sino que no se habla lo bastante sobre el Rol y cada uno va por su cuenta sin pensar en los demás.
     Una de las grandes virtudes del Rol, a diferencia de otras aficiones, es que con relativamente poco dinero, se pueden conseguir muchísimas horas de entretenimiento; y muchas veces lo que garantiza esa diversión no es solamente jugar o dirigir, también es conversar tranquilamente sobre una afición común.

-Ambientar es relatar: Entrando ya en lo que es propiamente la tarea del máster, jamás se puede dejar de lado el fundamento del Rol. Narrar significa relatar una historia, describir situaciones y personajes, interpretar y participar de forma activa adaptándose a una trama que puede ir cambiando según lo que hagan los jugadores. Y lo que más implica a los jugadores es comprender bien qué está ocurriendo y cómo es el mundo en el que se mueven. Es imprescindible, por tanto, que el máster sepa ambientar; ofrecer pinceladas que vayan haciendo aparecer la imagen en el cuadro que con sus palabras está creando.
     En mi opinión, es necesario no renunciar a las descripciones. No se trata de hacerse pesado o de reiterarse, pero si de exponer los puntos clave en una escena o en el trasfondo de una historia.
     Los juegos de Rol, además, se pueden servir de ayudas, como los mapas, esquemas, figuras en miniatura... todo un sinfín de posibilidades. Pero lo principal es que el máster sea capaz de relatar lo que quiere transmitir a los jugadores, y hacerlo de forma fluida.
     Si la partida es un módulo creado por otra persona, no basta con repetir como un loro lo que allí hay escrito. El máster debería prepararse el módulo, identificarse con él y adaptarlo a su particular universo y a sus jugadores. Limitarse a vomitar texto ya escrito como un autómata no es narrar, y los jugadores siempre agradecerán mucho más el estilo personal de su máster que el de un autor que, sin duda, con la mejor de sus intenciones, ha elaborado el módulo.
     En otra ocasión hablaré de los recursos ambientales según el tipo de juego y las técnicas narrativas más complejas, pero en este momento lo vislumbro como un apartado lo bastante extenso como para no dedicarle más espacio en esta entrada.

-Evita las discusiones: Y me refiero, concretamente, a las discusiones durante la partida. Reconozco que en mi caso, a día de hoy, el desarrollo de una partida de Rol no suele generar grandes discusiones en mi grupo. No por lo menos como al principio.
     Entiendo, no obstante, que ese fenómeno no es algo aislado o excepcional; y el motivo fundamental de discusión entre jugadores y máster suelen ser cuestiones de reglas y la muy probable muerte de algún PJ en partida.

     Respecto a esta cuestión, el axioma para el máster es sencillo: En partida no se discute.
     La fluidez en el desarrollo de la partida debe ser siempre una premisa, y el máster no debe olvidar que las reglas no son inamovibles. Lo que prima es la historia y la diversión; por tanto, nada debería justificar romper el ritmo y la partida si es algo tan nimio como una cuestión de reglamento. Siempre será preferible improvisar sin que nadie salga perjudicado y dejar la consulta, valoración y discusión de reglas para otro momento.
     Como máster, acabar con la vida de un PJ o empecinarse en algo que probablemente no lleve a ninguna parte, no reporta ninguna ventaja. Al contrario. La discusión en partida es un obstáculo salvable que puede enrarecer el ambiente de juego, crisparlo y dar al traste con la diversión. No se trata de ser condescendiente o injusto, sino de sopesar la situación y optar por el mal menor.
     Si un jugador no tiene claro un concepto, la trama va por derroteros que colisionan con el normal desarrollo de la partida o el máster se mete en un callejón sin salida, es preferible reconsiderar la situación, improvisar sobre una idea en la que nadie salga particularmente perjudicado y dejar las discusiones para otro momento, sin estar en caliente, y una vez digerido lo sucedido.
     Con sensatez y templanza, el máster se ahorrará muchos quebraderos de cabeza.

-Mantén la tensión narrativa: Cuando uno va al cine o al teatro, suele no estar bien visto que se dedique a parlotear sobre cuestiones intrascendentes con el vecino y desatienda lo que está viendo. En el Rol, ocurre lo mismo.
     El 90% de una partida de Rol exitosa y que guste a los participantes suele ser la implicación del grupo en la misma. Independientemente de lo original que sea la idea, lo interesante que pueda ser la trama, o por mucho esfuerzo que ponga el máster o los jugadores de su parte; si el grupo en su conjunto no se concentran y no están por la labor de participar e implicarse, las cosas suelen acabar mal.
     Todo juego, independientemente de su temática, requiere de una tensión narrativa; una ambientación atractiva y una trama interesante que implique a máster y jugadores. Pero si la sesión de juego se convierte en un cúmulo de despropósitos, de charlas intrascendentes, comentarios jocosos y bromitas que nada tienen que ver con la partida o el tan odioso uso del teléfono móvil durante el turno de combate; la partida se irá al traste.


¿A quién me tomaría en serio...? Psss.... ¿al de la derecha?
      Tan problemático es el jugador que se enfrasca en la lectura de las reglas de juego y desatiende al máster y a la narración, como aquél que consigue hacer un chiste de cualquier situación y rompe con el talante narrativo de la partida.
     Es responsabilidad del máster ser capaz de sentarse a la mesa con la partida estructurada y bien preparada, sin improvisaciones que interrumpan el normal desarrollo de la misma, y con el suficiente talante narrativo como para cautivar a sus jugadores y meterlos de lleno en la trama. Y desde luego, no puede caer en la encerrona de abstraerse de la partida y convertirse en un holgazán o un chistoso.
     Y es responsabilidad de los jugadores tratar de ser serios y respetuosos con el esfuerzo del máster. Si la partida no gusta, sería preferible parar que no dejarse llevar por el desinterés y provocar una mala imitación de El Club de la Comedia o un debate sobre la última jornada futbolística.
     Cuando uno se sienta para jugar a Rol, es para jugar a Rol. Todo lo demás que pueda contaminar el normal desarrollo de una partida, debería dejarse para otro momento y otro contexto. Para eso los Enanos inventaron las pintas de cerveza y las mesas de taberna son tan populares.

-Ayudas de juego: Jugar a Rol no solamente se queda en un ejercicio narrativo y conversacional. Algo que llama la atención a los profanos del tema es que, a diferencia de los juegos de mesa, en el Rol no hay tablero ni fichas. Pero hay otros muchos componentes que se añaden a la experiencia de juego y que complementan la narración y la interpretación de personajes. El uso de mapas, figuras en miniatura, ilustraciones, dioramas y música ambiental son algunos de los ejemplos. Y es, además, muy recomendable enriquecer el Rol con todos esos aspectos, no solo por el colorido que puedan aportar, sino porque la finalidad directa de muchos de ellos es aclarar conceptos a los jugadores y facilitar la representación de la acción que se está desarrollando.

     Especial atención merece la cuestión de la música ambiental. No todo el mundo le da importancia, sé de jugadores que además, no les gusta añadir a sus partidas su trasfondo musical, aunque sea meramente ambiental. Sin embargo, en mi humilde opinión, ésta es una herramienta muy útil si se sabe seleccionar adecuadamente. Es imprescindible que la música vaya acorde con el juego, incluso, siendo detallistas, determinadas escenas merecen su “propia música”.
     Para este particular, son fundamentales las bandas sonoras de películas. Ofrecen música instrumental, temas épicos o canciones muy adecuadas para según qué momentos; y un máster cuidadoso, puede elaborar una selección acorde a su partida que complemente perfectamente la narración.
     Como siempre, cada uno debe adaptarse a las preferencias de su grupo, pero yo lo recomiendo encarecidamente.

-Desarrolla tu propio estilo: La conclusión final es que nadie tiene el secreto de la panacea ni el de la piedra filosofal. Y en lo referente a hacer de máster, cada uno lo hace de forma diferente y no existe un modo correcto o incorrecto. Tampoco mis opiniones y consejos son dogmas de Fe, simplemente es una visión particular. Una más.
     Mi mejor consejo es que todo aquel que quiera hacer de máster, que quiera enfrentarse al reto de narrar y dirigir partidas de Rol, aprenda de sus errores, se adapte a la particularidad de su grupo y no tema enfrentarse a nuevos retos, a innovar y a profundizar en las técnicas narrativas más complejas.
     Lo que si puedo asegurar es que ser el máster, el narrador de una historia propia, constituye una experiencia única que recomiendo a todo el mundo.
     Es evidente que si alguien tiene trabajo, debe dedicar tiempo y esfuerzo, y ser particularmente hábil, ese es el máster. Y pocas veces se le reconoce el mérito que tiene en su labor. Aun así, ese gusanillo creativo, esa tormenta de ideas que en ocasiones cruza los cielos de la propia cabeza de un máster, es algo que halla una puerta abierta en el ejercicio de la narración.

-No desfallezcas: Y pase lo que pase, nunca se debe renunciar. Si algo sale mal, averigua qué es y no vuelvas a cometer el mismo error. Habla con tus jugadores, llegad a consensos, modificad las reglas del sistema para adaptarlas a vuestro estilo y escucha todos los consejos que te puedan dar.
     Tengo en mi historial muchísimas partidas. Y muchas de ellas no me han resultado plenamente satisfactorias y me han hecho exigirme más para mejorar. Aunque he mordido el polvo y he hecho partidas que no me han gustado (ni a mis jugadores), también es cierto que tengo en mi haber grandes partidas de las que se habla incluso años después; y he disfrutado de grandes momentos como narrador. Justamente eso me hace continuar, intentando mejorar mi pericia como máster.
     La única derrota es la rendición.


EL NARRADOR: Técnicas narrativas (o cómo complicarte la vida para hacerlo bonito)




     El Narrador, como figura clave en el desarrollo de una partida de Rol, no solamente debe fundamentar su tarea en el conocimiento de las reglas del juego, estar familiarizado con la ambientación y atender a las particulares exigencias de su grupo de jugadores. No todo es sentarse y empezar a leer o hablar, sin rumbo, y echar mano de una escena de combate para entretener y no mostrar las carencias argumentales o los déficits en las habilidades narrativas. Tal como reza su propio nombre, el Narrador, narra. Y eso no siempre es fácil (de hecho, es bastante difícil).
     Tenemos que entender que en los juegos de Rol, la conexión entre lo que está en la cabeza del Narrador y lo que sus jugadores imaginan es estrictamente aquello que se les cuenta. Es evidente que existen ayudas que agilizan y complementan el ejercicio narrativo, como el uso de mapas, imágenes, figuras en miniatura, etc; pero al final, limpio de polvo y paja, lo que cuenta es la pericia y la oratoria del máster para convertir en reales las historias que sus jugadores escuchan. Por todo ello, no basta con sentarse a la mesa y empezar a hablar. Es muy importante cómo, puesto que eso marca la diferencia entre una buena y una mala partida, y en consecuencia entre un buen Narrador y uno mediocre.

     Valga la advertencia de que en estos casos, entre lo que fácilmente se puede aconsejar o afirmar y la realidad hay un trecho bastante amplio. Y es que en estas lides, como en otras, nadie nace enseñado, y el Narrador aprende poco a poco, por ensayo y error; crece con sus jugadores y adquiere experiencia a base de equivocarse y corregir aquello que hace mal. Siempre se debería valorar más al Narrador que, lejos de rozar la perfección, aprende, evoluciona y se adapta; que aquel que repite esquemas hasta la saciedad porque es lo que hace años le funcionaba.
     Los jugadores cambian, aun siendo las mismas personas que hace una década; los juegos se reinterpretan y se aprecian de forma diferente a medida que los años pasan; y un Narrador debe evolucionar con los tiempos, con los juegos y con los jugadores. De no ser así, uno acaba convirtiendo en la típica figura del máster dungeonero que no cuenta con más recursos que repetir esquemas y situaciones harto vistas. Y al final, los jugadores salvan a la princesa, destrozan al malo de turno y se llevan el tesoro.
     No digo que eso sea malo, al fin y al cabo cada cual juega a su manera y puede divertirse igual; pero no deja de ser una situación limitada como la de aquel lector que dice disfrutar de la lectura y lo único que lee son los libros de J.R.R Tolkien: son buenos, sí... pero hay muchísimas más obras literarias dignas de mención escritas esperando a ser descubiertas.

      La narración sencilla, la que aporta argumentos lineales, es el primer paso para todo Narrador. Tramas sencillas, una dosis de acción, otra de recompensa y todos contentos. ¿Todos? ¿Y hasta cuándo?
     Los recursos narrativos son herramientas que todo máster debería aspirar a dominar. Aportan una visión diferente del Rol, enriquecen la trama y llevan el juego a una nueva dimensión. En conjunto, todo Narrador debería tener en cuenta ciertos factores. Y atención, respetado lector, porque a continuación lo que vas a leer es mi particular opinión, fundamentada en mi estilo de narración y en la experiencia basada en la peculiaridad de mi grupo de jugadores. Puede que todo esto no se adapte a tu particular microecosistema rolístico y no te sirva de un carajo. Aun así, nunca está de más saber como otros juegan a Rol...

-Tipo de juego: No es lo mismo la fantasía medieval que el género de terror, no se plantea igual una partida de investigación que una de acción en un futuro distópico. En definitiva, no hay dos juegos iguales, aun siendo de temática similar. Como ejemplo, os lo pondré muy facilito con dos juegos harto conocidos y que resumen la esencia del Rol en nuestro país: Dungeons & Dragons y Aquelarre.

     Ambos de fantasía medieval, pero con marcadas diferencias. Y es que no es lo mismo la alta fantasía y el espíritu dungeonero del primero que la baja fantasía y el espíritu histórico-legendario del segundo. Con Dungeons uno puede dejarse llevar por un mayor componente de acción y colorido, bestiario a cascoporro, razas estereotipadas y culminarlo todo con un buen dungeon repleto de cuánto el máster quiera. Sin embargo, Aquelarre, aun perteneciendo a esa nebulosa que es la Espada y Brujería, parte de una premisa de fantasía más oscura y crepuscular, ambientada en la España del medievo y en los mitos y leyendas de la tradición oral y la sempiterna figura del Diablo como antagonista.
     Un personaje de Dungeons apreciará su brillante espada mágica (con el obligado bonificador) que heroicamente consiguió saqueando el tesoro custodiado por un behemot. Y cuando salga de nuevo al camino, aguardará un nuevo reto para blandirla y mandar al otro barrio al antagonista de turno que ese día toca como inagotable fuente de puntos de experiencia y recompensas.
     Uno de Aquelarre, contemplará con mirada fatigada el filo mellado de su espada, cuya hoja ni brilla ni aporta bonificadores, pero se sentirá también orgulloso, pues es el legado de su padre. Y cuando salga de nuevo al camino, se encomendará a Dios o al Destino para que le proteja de todo mal, y deseará no tener que blandir la espada, pues sabe muy bien que si eso ocurre, estará luchando por su vida.
     En conclusión, el Narrador debe adaptarse al juego, al espíritu del mismo y a la ambientación; modificar el tono y la forma de narrar, incluso los argumentos o temas a plantear, porque no hay dos juegos iguales y cada uno bebe de fuentes de inspiración diferentes y desprende un aroma peculiar. Y el único capaz de atraer a los jugadores a ese particular mundo, implicarlos y convertirlos en protagonistas, es el Narrador.

-El papel del sistema de juego: El sistema de juego, parte imprescindible de todo juego, no es más que una herramienta para reflejar el azar y el distinto grado de pericia de un personaje en un campo concreto. Punto. Jugar a Rol no es tirar dados.

     Jugar a Rol es contar una historia, formar parte de ella, construyéndola y adaptándola a lo que jugadores y máster desean. Si tú, respetado lector, eres el equivalente de un power gamer del World of Warcraft reconvertido en un jugador de Rol y aprecias por encima de todo ganar experiencia para aumentar los numeritos de tu hoja de personaje, matas por una recompensa y no dudas en recurrir al sistema para tener sesiones repletas de acción y eso te divierte; adelante. Sigue disfrutando llevando las reglas al límite, resuelve con los dados todo lo que huela a desafío y disfruta. No tiene nada de malo. Eso sí, te estás dejando en el tintero la esencia del Rol. Yo he jugado así, y disfruté muchísimo. También es cierto que ahora no lo haría, pero claro, hace 20 años que juego a Rol y mis gustos son diferentes.
     Puede que con el tiempo, más que números en tu hoja de PJ, llegues apreciar a tu personaje por quién es en su particular mundo y no por sus excepcionales valores numéricos.
     Como Narrador, el sistema de juego ideal sería aquel que es detallado y realista a la vez que sencillo. Desgraciadamente eso no existe, y los sistemas de juego tienen defectos y virtudes. Y no, el mismo sistema de juego no sirve para cualquier juego ni ambientación. Recurre al sistema de juego sabiamente, sin abusar pero sin dejar que los jugadores olviden que también es parte del juego. Y ante todo, que el sistema complemente tu historia, pero que tu relato sea el protagonista.

-Los protagonistas: Una premisa fundamental es que el Narrador tenga presente que él no es la némesis de sus jugadores y sus personajes. No es el “malo” de la película y un máster no tiene porque ser un verdugo que mate a un PJ por partida para sentirse realizado. Jugar a Rol no es una competición.

     En el Rol, los protagonistas de la historia son los personajes, y por ende, los jugadores. Sin personajes, no hay historia ni coherencia argumental. Que los jugadores tengan presente que sus PJs pueden morir les aporta un desafío, añade realismo y estimula al jugador. Pero en absoluto debe ser el leitmotiv del máster.
     Narrar para los jugadores, motivarles e implicarles en la trama para que hagan suya la historia es el buen camino para conseguir disfrutar del Rol. No se trata de ser una madre compasiva ni condescendiente, pero no se puede olvidar que al final, las personas que se sientan a una mesa a jugar a Rol lo hacen para divertirse, para formar parte de un mundo imaginario que les permite abstraerse de la realidad. Toda idea, toda trama elaborada por el máster debe estar cuidadosamente preparada para que los PJs de sus jugadores se integren en ella. La Compañía del Anillo no sería lo que era si no hubiesen sido los protagonistas de la historia de Tolkien. Para un Narrador, sus jugadores son su particular Compañía del Anillo.
     No basta con plantear una historia en la que, casualmente, los personajes pasaban por allí y acaban inmiscuyéndose como quién no quiere la cosa. El paso que lo complica pero que lleva al Rol a otro nivel es crear historias basadas en los personajes, aprovechando sus trasfondos y rasgos. Eso, por supuesto, obliga a que los personajes estén muy bien preparados, con un trabajo previo que luego obtiene su recompensa en la mesa de juego.

-Técnicas narrativas: Es evidente que al principio, todo máster neófito y con poca experiencia bastante tendrá aclarándose con las reglas del juego y controlando a sus jugadores. Pero llegará un momento en el que esos primeros pasos quedarán atrás y el narrador aspirará a evolucionar, a mejorar y a añadir matices a su estilo. Las habituales partidas de electroencefalograma plano, de ir de A a B, resolviendo la trama entre ambos puntos, quizá sea un fuego que no arda con la intensidad deseada. Cuando eso ocurre, enriquecer la narración con técnicas concretas puede aportar ese extra.

     Introducción: Suele ser una buena opción presentar el argumento general de la partida a los jugadores; ubicarlos y ofrecer las premisas sobre las que se va a sustentar la trama. Para ello, lejos de ofrecer una libertad absoluta al jugador en los primeros compases, el máster puede optar por plantear una escena introductoria narrativa que coloque los cimientos y la primera piedra de su historia. Esta introducción puede ser general, a modo de recordatorio si se está siguiendo la trama de una campaña, o a modo de planteamiento en el caso de que sea una partida inicial. Pero también puede estar más elaborada y dirigida a cada jugador de forma individual.
     La introducción es una herramienta útil, y bien trabajada, ahorra posteriores confusiones e implica con facilidad a los jugadores en el desarrollo de la partida. En mi opinión, es una parte fundamental e imprescindible, y si además cuenta con una buena narrativa, se convierte en una parte trascendental sobre la que luego se va a sustentar todo lo demás.

     Flashback y flashforward: Esta técnica narrativa, más típica del cine, se fundamenta en partir de una trama en la que se incluyen escenas más o menos prolongadas en las que la narración hace referencia a acontecimiento futuros o pasados que pueden estar directamente relacionados con los personajes o no.
     El flashforward es un muy buen recurso para principios de partida. Lo primero que se narra es una escena que realmente es la consecuencia o la situación en el futuro a la que se llegará como efecto de la trama que constituye la partida por si misma. Y una vez planteada esa escena, se prosigue con la partida que, de hecho, se desarrolla en el pasado. El riesgo del flashforward es que obliga a que el argumento y el desarrollo de la partida lleguen a ese punto descrito y que pertenece al futuro de la trama, por lo que el máster debe tener un control absoluto sobre la narración y sobre qué va a ocurrir.
     En el flashback, tal como indica su nombre inglés, lo que se hace es relatar un hecho pasado respecto al momento de desarrollo de la actual trama. Este recurso es una excelente herramienta para completar y detallar el trasfondo de los PJs y así ubicar mejor al jugador para que su adaptación a la trama y al personaje sean más fluidas.
     A diferencia del flashforward, no existen riesgos en cuanto a desarrollo de la partida, aunque hay que ser cuidadoso y no contradecirse entre lo que se transmite en el flashback y en la partida propiamente dicha.
     Ambas técnicas pueden tener varias acepciones. La secuencia o escena alterada en el tiempo puede ser estrictamente narrativa (aconsejable si todavía no se domina demasiado) en la que los jugadores son meros espectadores sin que sus PJs puedan interactuar, o bien, complicando un poco más la cosa (y enriqueciéndola, por supuesto), escenas en las que los jugadores juegan, participan y con sus actos determinan lo que acaba ocurriendo.
     Además, rizando el rizo, esas escenas de flashback o flashforward, no tienen porque tener como protagonistas a los PJs. Quizá lo que se quiere narrar es algo referente a un lugar, por ejemplo, o sobre algo que ocurrió mucho antes de que los PJs llegaran. En ese caso, uno puede optar por la narración simple, como quien lee un relato, o añadir un extra que implique que durante el desarrollo de esa escena, los jugadores no lleven a sus PJs habituales, sino a PNJs (que pasarían a ser PJs por un ratito) directamente implicados en la trama del flash. En este caso, es muy aconsejable tener esos PNJs pregenerados de antemano para no perder tiempo en partida y para que se adapten a las necesidades del máster, claro.

     Narración onírica: Aunque puede guardar similitudes con los flash descritos previamente, la técnica de narración onírica tiene ciertas diferencias. Es evidente que es un recurso para introducir hechos ajenos (pero relacionados) a la trama principal o a los personajes; y en este caso la línea temporo-espacial no es el hecho determinante.

     La narración onírica se fundamenta justamente en describir algo que ocurre en los sueños del PJ. Este recurso permite pues, dotar de cierto surrealismo a la trama, y además permite ciertas licencias, como que algún PJ o PNJ importante muera sin que ello tenga trascendencia real a nivel de juego. Este recurso, no obstante, no es apto para cualquier juego. El tono, la temática y la trama lo condicionan; y salvo uso de sustancias alucinógenas o similares por parte del PJ, hay que tener muy claro cuando y como usar este recurso.
     Algunos juegos en los que no desentona serían La Llamada de Cthulhu (hay un suplemento enteramente dedicado a Las Tierras de Sueño), Changeling, Mago, Vampiro (el letargo de los Vampiros es una excusa fantástica) o determinadas temáticas de juegos de terror (como Kult, por ejemplo).

     Cambios de ritmo: En ocasiones, la narración puede caer en un paréntesis y tornarse soporífera. Algunos juegos lo fomentan por su temática y si bien no creo que sea bueno abusar del sistema de juego para resolver lo que ocurre, cualquier juego de Rol debe mantener también sus dosis de tensión y acción. Romper el ritmo y recurrir a escenas de combate, persecuciones o cualquier variante de acción con lanzamiento de dados, puede marcar la diferencia. El jugador puede volver a implicarse si es que se estaba dispersando y la partida adopta una nueva dimensión. Tan malo es abusar del dado como anularlo por completo. Como casi todo en esta vida, el juego de Rol funciona cuando hay equilibrio y las dosis justas de cada aspecto.
     Es evidente que no hay dos grupos de Rol que jueguen igual, y para unos jugadores dungeoneros de pro, las necesidades de lucha y acción son mayores que en el caso de unos adeptos jugadores encarnando decadentes vampiros modernos. Como en las recetas de cocina, se puede echar la pizca de sal y pimienta para darle sabor a la comida. Si te quedas corto, es soso. Si te pasas, no hay quien se lo coma.

     Personajes separados: Sin duda, una técnica que le da trabajo al máster, pero que puede ser muy útil, es separar las líneas de acción y que cada jugador siga por un camino diferente. En los juegos de terror, dejar solo al PJ suele ser un recurso infalible para inquietar al jugador.
     Aunque éste puede ser un recurso que el narrador use ex profeso, suele ser más frecuente que sean los propios jugadores los que se separen unos de otros, en ocasiones para abarcar más campos de la acción, adelantar tiempo haciendo varias cosas a la vez, etc. Como recurso narrativo no me refiero a esas situaciones que suelen ser frecuentes, sino a algo expresamente provocado por el máster y que persigue una finalidad concreta.
     Separar a los PJ obliga al jugador a implicarse, a tomar las riendas de su propio destino y, en definitiva, a no quedarse al margen ni oculto tras la sombra de jugadores con más iniciativa. Además, ésta es una técnica muy efectiva para dotar al jugador de protagonismo, esos minutos de gloria que todos en el fondo desean tener. No obstante, todo máster debe recordar, sobretodo en juegos con un talante más de acción y combate, que todo PJ solo tiene más posibilidades de morir que estando con sus compañeros, así que mucho ojo con lo que se hace. Separar a los personajes debe ser una herramienta útil, no el prolegómeno de cómo invitar al PJ a visitar el matadero.

     El uso de la 1ª persona: Realmente no es una técnica narrativa, simplemente un buen consejo que sirve para implicarse en el desarrollo de la partida. No es lo mismo hablar en 1ª persona, encarnando al personaje, que hablar en 3ª persona como si el PJ fuese algo ajeno. El ejemplo es evidente: “Mi personaje le dice que al herrero que está buscando una buena espada” no es lo mismo que hablar con propiedad, como si nosotros mismos fuésemos el PJ. “Maestro Herrero, he llegado a esta ciudad en busca de una buena espada. Todos aquellos a los que he preguntado me han dicho que sois el mejor en vuestro oficio, y que el filo de vuestras espadas corta el aire...”
     Pues eso. No es lo mismo.

     Usos del lenguaje: Íntimamente ligado con el apartado precedente, la forma de hablar no solo se limita a uno mismo y la 1ª persona. Tratar de emular giros del lenguaje peculiares añade ambientación. Los ejemplos son obvios; y en partidas de corte medieval o del Renacimiento, acostumbrarse a determinados usos del lenguaje es una opción muy buena para dotar a la partida de cierta elegancia. Juegos como Aquelarre, El Capitán Alatriste, Ars Magica, L5R, etc... fomentan esos aspectos.
     No se trata de convertirse en un experto lingüista ni en un profesor de latín, simplemente intentar adaptarse a ciertos rasgos particulares, palabras o frases típicas. La partida suele ganar enteros si todo el mundo (jugadores y narrador) hacen ese pequeño esfuerzo. Al final, con toda seguridad, la experiencia valdrá la pena.

     Uso de PNJs: El uso de PNJs es indispensable para el narrador. Al fin y al cabo, con quienes interaccionan los jugadores y por ende, sus personajes, es con los PNJs que encarna el máster. De ahí que tener bien perfilados esos PNJs, sobretodo los antagonistas y los personajes más importantes, es fundamental. No se trata de elaborar el perfil psicológico y la descripción física pormenorizada de todos, pero tampoco se puede olvidar que todos aquellos que sean importantes para la trama no pueden quedar cojos. Además, el jugador, no tardará en leer entre líneas y deducir que si el máster se toma la molestia de desarrollar y profundizar en la presentación de un PNJ es por algo, y eso, de forma subliminal, le hará presentarle atención e interactuar.
     Por tanto, un PNJ bien trabajado es una excelente herramienta para que el narrador guíe a los jugadores e interactúe con ellos. No hay que olvidarlo.

     Disimular la linealidad: Por último, y no menos importante, la tarea fundamental del narrador es relatar la historia. Y no es menos cierto que, a grandes rasgos, una trama no deja de tener cierta linealidad.
     Es tarea del narrador disfrazar esa linealidad; que ese resumen que se puede hacer de toda partida que es ir del punto A al punto B quede enmascarado por detalles y colorido, por esas técnicas narrativas y el estilo que máster y jugadores pueden fomentar, dotando a una partida sencilla de los ingredientes necesarios para que sea memorable.
     Muy a menudo, las mejores partidas no son las más complejas, sino las que acaban envolviendo y seduciendo a máster y jugadores. Y es esa atmósfera, que pocas veces se consigue, la que marca las diferencias. Pero no hay que desfallecer en el empeño. Siempre hay que intentar mejorar, superarse e innovar. El único límite del Rol es el que nosotros y nuestra imaginación le imponemos.